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ツクールmvのサスケさんのプラグインについて

 投稿者:AYA  投稿日:2018年 8月25日(土)11時51分27秒
返信・引用
  こんにちは。
ツクールmvの中にあったサスケさんの2つのプラグインについて
お尋ねしたいことがあります。



①プラグイン「TinyGetInfoWnd」のウインド表示時間について

アイテムの入手・消失をウインドで出してくれるのですが、
何種類ものアイテムを入手すると
内容を確認する前にウインドが消えてしまうので、
表示時間を延ばしたいと思っています。

この場合、コードのどの部分を変更すればいいでしょうか?

可能でしたら、パラメーターで変更可能にしていただけると助かります。



②プラグイン「SymbolEncountLib」の内容について

ヘルプを読んでも分からない部分があったので、ここで質問させて下さい。
以下ヘルプにある内容をコピペして質問します。
●が質問の部分です。



<limit:12> 探索の深さです。
この値が大きいほど、遠くから追いかけてきて、遠くまで追いかけていきます。
省略可能(デフォルト: 8)

●追いかけてくるマス、追いかけるのを諦めるマスはどのように計算されているのでしょうか?
デフォルト: 8 だと具体的に何マスくらいなのでしょうか?



<symFlag:3> 様々なフラグです。以下にビット列を示します。(デフォルト値:3)
0x01 : 所定位置に戻るか
0x02 : 自分が弱いと逃げ出すか
0x04 : 追跡、逃亡を行わない(常に一定ルートを動く敵など)
0x08 : ページごとに画像(歩行グラフィック)を設定
デフォルトではページ1で指定した画像を全てのページで使います。

●ビット列というものが分からないものでして 0x01 が何を指しているのか教えてもらえますか?
デフォルト値:3 だとどうなるのでしょうか?
たとえば、0x01 : 所定位置に戻るか を設定したい場合には、どうすればいいのでしょうか?



<cType:2> シンボルの特徴を示すフラグです。(デフォルト値:2)
0x07 : 視野の広さ(0=目の前だけ, 1=22.5度, 2=45度, 3=67.5度, 4=90度)
0x08 : 近く(limitの半分)に来たら視界になくても音でプレイヤーに気づくか

●これもビット列だと思うのですが、設定方法が分かりませんでした。
1~4の数値で設定するものかと考えましたが、
サンプルゲームには、<cType:10>と設定されているものがあり、内容が分かりませんでした。



SymbolEncountLib transit chaseOrEscape arg2
  状態1で呼び出します。「逃げるか判定し、すぐに状態2(追跡)か7(逃げる)に
  遷移する」処理を行います。
  arg2 は敵グループのIDにしてください。省略した場合メモの値が使われます。
  例:SymbolEncountLib transit chaseOrEscape 10
  10番の敵グループがプレイヤーと強さを比較して追跡するか逃げるか決める

●敵グループとプレイヤーの強さの比較というのは
どの数値で比較判定しているのでしょうか?



以上、よろしくお願いします。
 
 

Re: プラグイン

 投稿者:神無月サスケ  投稿日:2018年 7月23日(月)23時41分33秒
返信・引用
  > No.519[元記事へ]

> Twitter以外でプラグインを纏め公開している場はどこにあるでしょうか?
今のところ、ツイッターのモーメントだけです。
多忙を理由にサイトの更新を休んでおり、ご不便をおかけしますが、
今しばらくご辛抱ください。
 

プラグイン

 投稿者:腐ってるJK@1  投稿日:2018年 7月23日(月)22時40分10秒
返信・引用
  こんばんは。

質問があります。
私が見付けていないだけかもしれませんが、Twitter以外でプラグインを纏め公開している場はどこにあるでしょうか?
 

Re: アナザームンホイクリアしました

 投稿者:神無月サスケ  投稿日:2018年 7月23日(月)05時05分34秒
返信・引用
  > No.517[元記事へ]

どうも、rascaさん、
アナザームンホイのクリア、有難うございます!
やはり重たい話ですが、楽しんでいただけたようで幸いです。

思えば、2003年に公開してから、もう15年になるんですね。
でも、その間、いろんなことが起きて、「問題について考えないといけない」
という気持ちを、個人レベルで、社会のレベルで、持つ人が増えてきたようで、
その結果、「考えている、考えたいと思っている」人にとっては、
面白いと思ってくれる人が、増えてきている人がいます。

rascaさんも、面白いと思ってくれたそうですが、きっと、
何か今後、問題を抱えても、持ち前の問題意識で乗り越えてくれると思っています。

さて。15年たった今、僕は未だにゲームを作り続けていますが、
作風は、ずいぶんとマイルドになっていますが、そろそろ、ムンホイシリーズのような、
ちょっと尖ったものも作りたいな、って思っています。
応援ありがとうございます、頑張ります。
 

アナザームンホイクリアしました

 投稿者:rasca  投稿日:2018年 7月22日(日)21時42分53秒
返信・引用
  ムンホイはやったことがあったんですが、アナザーの方には手が回らずじまいでした。
しかし、今になって思い立ってアナザーをやったところ、やはり面白い。というかムンホイとは比較にならない重さですが、いろいろと考えさせられるゲームでした。これからもこんなゲームを作り続けてください。応援しています。
 

通報の為に保全いたしました

 投稿者:神無月サスケ  投稿日:2018年 6月19日(火)03時12分38秒
返信・引用
  > No.515[元記事へ]

自称「ファンタジー好き」様へ、ご警告です。

下記のような罵詈雑言の書き込みをなさったようですが
名誉棄損が成立しえますので、投稿日時・リモートホストともに保全させていただきました。

言い換えると、削除対象の書き込みですが、今後法的手段に出ることを可能にするため
あえて証拠保全として、残しておくということです。

幸い、この書き込みには主語がなく「誰に対する罵詈雑言か」分からないため
この書き込みひとつでは、プロバイダへの照会などは行いませんが
次に同じような書き込みがあった場合、こちらはいつでも何らかの行動に移す準備があります。

このため、悪いことは申し上げませんから
このような書き込みは、二度となさらない方が賢明ですよ。

もう少し、警告をしておきます。

・仮に今から下記を削除をされたとしても「投稿があったメール」がteacupから届いておりますので
 僕がそれを保存している限り、法的な証拠隠滅はもう不可能です
・ツイッターと異なり、ここはリモートホストが保存されます

> [投稿日時] 2018年 6月19日(火)01時18分38秒
> [題名] ペド野郎
> [投稿者] ファンタジー好き
> 42歳にもなってホモ+ペド願望とか恥ずかしくない?
> さっさとくたばれよ、キチガイが。
> 投稿元:p295070-ipngn202koufu.yamanashi.ocn.ne.jp(180.35.209.70)

以上、
ここを楽しみにご覧になっている皆様には目を汚す内容で申し訳ありませんでした。
しかし「悪事には毅然と対応する」という私のスタンスを、どうかご理解ください。

 

ペド野郎

 投稿者:ファンタジー好き  投稿日:2018年 6月19日(火)01時18分38秒
返信・引用
  42歳にもなってホモ+ペド願望とか恥ずかしくない?
さっさとくたばれよ、キチガイが。
 

Re: 勇者と心の鍵をクリアしました。

 投稿者:神無月サスケ  投稿日:2017年 8月17日(木)19時43分8秒
返信・引用
  > No.513[元記事へ]

どうも、クロノ・タクミさん、
プレイ有難うございます。

あのゲームは、実を言うと、あまり評判良くないのですが、
アルスと同じような、発達障害持ちの方や、その親御さんからは
かなり良い評価をいただいていました。

ご指摘いただいた、ゲームの遊びやすさの部分は、
かなり、見てくれているな、と思い、嬉しくなりました。

ただ、「当時のゲームにしてはエンカウント率が高い」という
不満も聞かれたので、次からはシンボルエンカウントなど、
不要な敵と戦わないシステムに変えました(『エミールの小さな冒険』
というゲームですが)。

あと、にじいろびーだま。ぶっちゃげ、ドラクエの小さなメダルなんですが、
コンプリートには30枚が必要ですが、実際には全世界に32個あり、
少し取りのがしてもコンプリート可能にしています。

なお、ゲーム制作の参考になったというが、嬉しいですね。
実は僕はマップを描くのが苦手で、どうしても、凝ったマップが作れない。
オブジェとかを多数配置するのではなく、最低限のものしか入れていない。
結構、熟練したツクラーさんからは「サスケさんは、マップ専門じゃないからなあ」
なんて言われておりましたが、
「こんなシンプルなマップでも、ゲームとして成り立つ」と示せた点は
よかったと思います。
ただ、それを機に、マップ制作の練習は始めましたが。

以上です。本当に、ありがとうございます。
今後も、いろいろぼちぼち活躍していきますので、
たまに動向をご覧になってくれたら幸いです。
 

勇者と心の鍵をクリアしました。

 投稿者:クロノ・タクミ  投稿日:2017年 8月16日(水)21時11分23秒
返信・引用
  こんにちは、勇者と心の鍵をプレイしてみました。
プレイヤーを消耗させる長いダンジョンを作った上で
消耗を抑えるアイテム、特技、魔法の組み合わせが絶妙で雑魚戦がとても面白かったです。

コストなしのワープ魔法を全員が覚えていたり
ボス一歩手前に入り口まで往復できる魔方陣がおいてあったり
思い切った事をするなーと思いつつ利用させてもらいました。

特にボス手前の魔法陣はとても便利だったので
魔方陣がある事を覚えてからは、新しいダンジョンに突入する時
とりあえず迷いながら魔法陣まで行くという目標ができました。

開始直後はアルスの独特なキャラと複雑なダンジョンで投げ出しそうになったのですが
マップを全て踏破しなくてもいい、アイテムを取りこぼしてもいい
てきとーに迷いながらクリアしていこうと思うようになってから進めるようになり

ちょっとづつ性格が変わってくるアルスを見ながら
終わるころには分かりやすくていい話だったなーと思った感じです。

あと、にじいろびーだまの置き方がいいですね。
交換しなくても進めるし、交換に気づけばマップを全踏破していなくても
数に応じて便利なアイテムをもらえる所がよかったです。

これはたぶん、複雑なダンジョンの中に1個だけ装備の詰まった宝箱があるよりも
取り逃がしのストレスが少なくて済むいい置き方なんだと思いました。

それと、村の入り口にイベント前後で変化する物を集めた広場があったのも
とても参考になりました、財宝の山とかの表現が楽ですね、あれは。

実を言うと難しい話がわからない挫折中のツクラーで
初心に帰ってサンプルゲームをプレイしてみようと思ったのですが
このゲームをプレイして良かったと思いました。

自分のスランプについてはここで相談すると長くなりそうなので
参考になったとだけ伝われば幸いです、お互いゲーム作り頑張りましょう!
 

Re: ムンホイクリアしました……

 投稿者:神無月サスケ  投稿日:2016年 7月18日(月)06時04分48秒
返信・引用
  > No.511[元記事へ]

どうも、neityさん。
プレイ有難うございます。
そして、熱のこもった感想、大変嬉しいです。
最近はツイッターなどで短い感想を貰うことが多い中、
この掲示板で長い、心のこもった文章を読ませていただいて感激しています。
本当に久しぶりです。
思えば僕もいい歳になってしまいましたが、ゲームを作っていた時は
neityさんと同じ、大学生でした。
だからかなりダイレクトに当時の僕が入っていると思います。
リメイクを作る際は、世の中の流れを考慮したつもりでしたが、
やはり2011年の頃の僕が入っているのかな、とも思いました。
アナザームンホイは2003年、当時の世相なんかも反映されて
かなり僕のメンタルも入っていて突っ走った作りになっていますが、
それら含めて、いろいろとneityさんと共有できたのが大変よかったと思います。
当時の僕は大人になり切れてなかったと思いますが、
未だに大人になり切れているか心配です、もうアラフォーなんですけれどね(苦笑)、
今はあまり長編を作らない僕ですが、いつかまたムンホイ級の新作を
作りたいと思っています。その時は僕は果たして大人になり切れているのか
心配ではありますが(微笑)。
本当に感想ありがとうございました。久しぶりなので大変嬉しかったです。
 

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