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Re: 雑談です!

 投稿者:神無月サスケ  投稿日:2018年11月 4日(日)17時40分33秒
返信・引用
  > No.531[元記事へ]

どうも、コウモリさん。
ダーケストダンジョンにつきましては、
仕事でコラボゲーム作らないか、ってことで始めたのですが、
仕事そっちのけではまってしまった経緯のあるゲームです。
キャラのロスト率はWizardryもびっくりするくらい、キャラ使い捨てが激しいですが
そこがまた、僕の闘争心をあおってくれるというか。

「世界樹の迷宮」はよく聞きますが、やるとしたら、
まとまった時間が取れた時がいいですね。

ところでコウモリさんのゲームの紹介ありがとうございます。
早速プレイしたのですが、なんなんですかこれは(微笑)。
とりあえず「う〇こ」ネタの連続は爆笑しました。

あと、RPGツクールVXAceだけ持っていないのですね。
確かに、RPGツクールMVは、ほぼ、VXAceを踏襲しているので、
それでいいと思います。

ぜひ、RPGツクールMVなどを使って、面白いのを作ってください!
 
 

雑談です!

 投稿者:コウモリ  投稿日:2018年11月 3日(土)15時38分17秒
返信・引用
  どうも!メールでもお世話になったコウモリです!

サスケさんのブログにも書かれていましたので、「ダーケストダンジョン」
の事を調べたら、なんか、「世界樹の迷宮」とは違って、硬派でダークな感じで
ちょっと怖かったですが、あれも「世界樹の迷宮」同様、ヤバイぐらいハマり
そうで、とても面白そうだったので、良い意味で人間を駄目にしてしまう
悪魔のゲームですねwww
あの手のゲームは私は大好きなのです。なんか、プレイしてみたいです。

どうやら、サスケさんは本当の意味でのRPGマニアのようですね。
メールでも、「世界樹の迷宮」に手を出してハマり過ぎたら寝食を
忘れてプレイするとかおっしゃっていましたしwww

私も「世界樹の迷宮」や「ダーケストダンジョン」のような本当の意味での
「RPG(役割を演じるゲーム)」が大好きで、キャラが喋りまくるゲームも
好きなのですが、どちらかというと、キャラが喋らない、全て想像に任せる
ああいうゲームの方が好きなのですwww

なので、私がツクールで作っているRPGも主人公も仲間キャラも喋らなくて、
主人公と仲間達が何を喋っているのか、どんな性格なのか、何をしている
のかもプレイヤーの想像に任せる、昔のドラクエやMOTHERのようなRPGです。

そして、私は一応はツクラーなのです。何故なら三日で作ったくだらない
クソゲーをベクターにアップロードしたのですからwww
そのクソゲーは↓のアドレスにありますwww

https://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se518466.html


ちなみに私の持っているツクールは「RPGツクール2000」「RPGツクールXP」
「RPGツクールVX」「RPGツクールMV」の四本のツクールです。
RPGツクールは本当に面白いゲームでもあり、制作ソフトでもあります!
何故なら、私の欲望を全て叶えてくれるのですからwww
 

Re: 神無月サスケ様のforegroundについて

 投稿者:ナミエ  投稿日:2018年 9月26日(水)07時42分23秒
返信・引用
  マップ数を抑えたかったのですが、そうであれば仕方ありませんね。もしまた機会があれば、そちらの機能が付くことをお待ちしています!素敵なプラグインの制作ありがとうございました!!  

Re: 神無月サスケ様のforegroundについて

 投稿者:神無月サスケ  投稿日:2018年 9月25日(火)12時12分9秒
返信・引用
  > No.528[元記事へ]

どうも、プラグインを使っていただいてありがとうございます。

> foregroundの近景を、途中で変数やスイッチなどで、何かしらの方法で変更する事は可能でしょうか?
> 朝夜などで変えたいのですが、良ければ教えていただけると幸いです。

これは結論から言うと、「その機能を入れようとしたけれど、
原因不明のバグが起きて出来なかったので、入れられなかった」です。

このプラグインを作っていた時、プラグインコマンドを突ける予定でしたが、
いろいろと試行錯誤したのですが、
なぜか近景のサイズがおかしくなったりして出来なかったのです。

可能ならばやってみたいところですが、また同じところで悩んでしまいそうです。
今後、うまくいきそうだったら、試してみたいとは思っております。
 

神無月サスケ様のforegroundについて

 投稿者:ナミエ  投稿日:2018年 9月24日(月)21時43分7秒
返信・引用
  いつもプラグイン等でお世話になっております。質問なのですがforegroundの近景を、途中で変数やスイッチなどで、何かしらの方法で変更する事は可能でしょうか?
朝夜などで変えたいのですが、良ければ教えていただけると幸いです。
 

Re: ツクールmvのサスケさんのプラグインについて

 投稿者:神無月サスケ  投稿日:2018年 8月30日(木)17時42分19秒
返信・引用
  > No.525[元記事へ]

どうも、お役に立てて幸いでした。
また疑問点などありましたら、
お気軽にご相談いただけると嬉しいです。
 

Re: ツクールmvのサスケさんのプラグインについて

 投稿者:AYA  投稿日:2018年 8月29日(水)23時33分39秒
返信・引用
  > No.524[元記事へ]

なるほど、そういうことでしたか。
これで疑問に思っていたことは、だいたい解決しました。

プラグインの修正に対応していただき、また質問にも答えていただきまして
ありがとうございました!
 

Re: ツクールmvのサスケさんのプラグインについて

 投稿者:神無月サスケ  投稿日:2018年 8月29日(水)08時49分8秒
返信・引用
  > No.523[元記事へ]

どうも、お役に立てたようで幸いです。
ご質問にお答えします。

>>これは、縦の距離(マス数)+横の距離(マス数)です。
>こちらのほうなんですが、
>追いかけてくるマスは、縦の距離+横の距離となっているようにみえますが、
>追いかけるのを諦めるマスはもっと長いように思えます。(limitの値に+8~10くらい?)
はい。ここで設定するのは「追いかけるのを始めるマス数」であり、
「諦めるマス数」はもっと長めにとってあります。
大体、2倍か画面外になるか……そのあたりだったと思います。


>それと、たまになのですが、敵の視野にプレイヤーキャラが入ったとき
>すぐに発見の状態にならず、すこし間をおいて発見の状態になるときがあります。
>(ダッシュで駆け抜けたとき、敵が移動している最中に視野に入ったとき、など)
こちらですが、実は、敵がプレイヤーの判定を行うのは、20フレーム置き、
くらいにしています。
というのも、1回の索敵にかかる処理の量が多く、
マップにたくさん配置すると、重たくなるだろう、という考えから、
わざとそうしています。
このため、ダッシュの場合、運よく敵が索敵を止めている間に
抜けることが出来たのだと思います。
 

Re: ツクールmvのサスケさんのプラグインについて

 投稿者:AYA  投稿日:2018年 8月29日(水)07時11分13秒
返信・引用
  > No.522[元記事へ]

返信ありがとうございます!
ビット列ってそういう意味だったんですね…
おかげで設定できそうです。

>■TinyGetInfoWnd.js :アップデートしました

内容を確認しました。
思ったとおりの動作になっています。
ありがとうございました!



>■SymbolEncountLib.js の説明について

もうすこし詳しく聞きたいので続けて質問させてください。



>これは、縦の距離(マス数)+横の距離(マス数)です。

こちらのほうなんですが、
追いかけてくるマスは、縦の距離+横の距離となっているようにみえますが、
追いかけるのを諦めるマスはもっと長いように思えます。(limitの値に+8~10くらい?)


それと、たまになのですが、敵の視野にプレイヤーキャラが入ったとき
すぐに発見の状態にならず、すこし間をおいて発見の状態になるときがあります。
(ダッシュで駆け抜けたとき、敵が移動している最中に視野に入ったとき、など)
※ 0x04 : 追跡、逃亡を行わない(常に一定ルートを動く敵など) の設定していません。

この点については、とくに改良してもらいたいとは考えていませんが
こういう仕様であると考えていいでしょうか?

発見の状態のイベントは、トリガーが自動実行になっていますが、
これが実行されるまでの間に、タイムラグが生じる場合があるのではないか
と推測しています。
 

Re: ツクールmvのサスケさんのプラグインについて

 投稿者:神無月サスケ  投稿日:2018年 8月25日(土)21時22分1秒
返信・引用
  > No.521[元記事へ]

どうも、AYAさん。
僕のプラグインを使っていただき、ありがとうございます。
早速、ご要望、ご質問におこたえします。

■TinyGetInfoWnd.js :アップデートしました

>アイテムの入手・消失をウインドで出してくれるのですが、
>何種類ものアイテムを入手すると
>内容を確認する前にウインドが消えてしまうので、
>表示時間を延ばしたいと思っています。

ご要望に応じて、機能を追加しました。
http://www.moonwhistle.org/tkoolMV/TinyGetInfoWnd1_1_a.zip

オプションの上から3番目に「Window Duration」を設けました。
この値を変更するか、ゲーム中にプラグインコマンドでも変更可能にしています。
もし、需要が多ければ、これを公式版としたいと思います。

■SymbolEncountLib.js の説明について

><limit:12> 探索の深さです。
>追いかけてくるマス、追いかけるのを諦めるマスはどのように計算されているのでしょうか?
>デフォルト: 8 だと具体的に何マスくらいなのでしょうか?

これは、縦の距離(マス数)+横の距離(マス数)です。



><symFlag:3> 様々なフラグです。以下にビット列を示します。(デフォルト値:3)
>0x01 : 所定位置に戻るか
>0x02 : 自分が弱いと逃げ出すか
>0x04 : 追跡、逃亡を行わない(常に一定ルートを動く敵など)
>0x08 : ページごとに画像(歩行グラフィック)を設定
>デフォルトではページ1で指定した画像を全てのページで使います。
>ビット列というものが分からないものでして 0x01 が何を指しているのか教えてもらえますか?

これは、C言語などでよく使われる表現で、「0x」の後に付けた値を、
16進数として表現するものです。
「ビット列 16進数」などで検索すれば分かると思いますので、
まずはそちらを読んでみてください。
たとえば、以下のサイトです。
http://www.geocities.jp/zaqzaqpa/2sinsuu5.htm

symFlagはこの場合、上記を足し合わせた数字を、設定すればよいのです(10進数で)。
例えば、3の場合は、1+2なので、上のふたつだけが適用されます。
また、10の場合、2+8なので、0x02と0x08が、15の場合、1+2+4+8なので、
4つの効果が全て適用されます。

そう考えると、こちらも分かると思います。
>0x07 : 視野の広さ(0=目の前だけ, 1=22.5度, 2=45度, 3=67.5度, 4=90度)
>0x08 : 近く(limitの半分)に来たら視界になくても音でプレイヤーに気づくか
最初の3ビットを0~4のどれかにすることで、視野の広さを設定し、
それに8を足せば、音で気づくようになります。
10の場合、2+8なので、「視野45度+音で気づく」になります。



>敵グループとプレイヤーの強さの比較というのは
>どの数値で比較判定しているのでしょうか?

ここでは、素早さ(敏捷性)を基準にしています。
パーティーの素早さの平均が、敵グループの素早さの平均より8高ければ、
敵は逃げる動作を取るようにしています。

具体的には、527行目の、以下の関数で判定しています。
Game_Event.prototype.symEncToEscapeOrNot
ここを書き換えるとカスタマイズ可能です。

以上、健闘を祈ります。
 

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