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夜叉犬さん:
はじめまして!プレーありがとうございます!
バランスについてのご意見、非常に参考になりました!
ご指摘の通り、ゲームバランスについては、95版のものを
そのまま流用しています。(経験値曲線や、すばやさについても)
RPGツクール95はこれらの仕様が災いして、
結構大味なバランスのゲームが多かったと思います。
ムンホイ95版もその中で最大限頑張りましたが、
現行のツクール2000作品に比べると、どうしても大味な部分がありますね。
このため、ムンホイリメイクにあたって、
一度はAnother Moon Whistle (以下アナザー)のように、
補助系特技を中心にした、戦略性の高いものに作り直そうと
考えたこともありました。
しかし、一方で「ムンホイ95はあの大味なバランスがいい。
RPGをやらない自分には、アナザーの戦闘はしんどかった」
という声も聞きました。
そこで悩んだ結果、そのまま行くことにしました。
アナザーは「初心者でもとっつける、上級者でも頭をひねる」という
絶妙な戦闘バランスを目指しましたが、
ムンホイ95は「大味ゆえの、裏道を見つける楽しさ」そこを追求しています。
竹のものさしについても、序盤は楽ですが、
ほどなくして同等以上の威力の技を覚えます。
よって「低レベルクリアのための隠し」という風にして入れています。
ゲームバランスについては、悩ましい部分が多いですが、
それゆえにやりがいがあります。
kuroさん:
夜叉犬さんの続きで恐縮ですが、ゲームバランスの話題から。
フライング技について。
なるほど。もう少し考えてみます!
> 並び替え
ツクール2000以降のプレイヤーは並び替えに慣れていないため、
並び替えをしないプレイヤーが多いと考えて、
現時点では「狙われやすさは同じ」としています。
しかし、今後は仕様変更するかもしれません(しないかもしれませんが)。
> ほうすいホース
いえ、ご安心を!
神社の方からいけるようになるのは、イベントクリア後です。
> 逃走率
体験版では間に合いませんでしたが、
実は工場建設予定地だけ、逃走不可にしようかなと思っていたりします。
あそこではアガペーリング(ドラクエのゴスペルリングみたいなの)も
無効にしようかな、とか。
余談ですが、逃走率は、実は100%ではなく、
たまに失敗する事もありますのでご注意を。
敵とこっちの素早さの差で決まりますが、
最悪でも50%をこえていますので、事実上逃げやすいですが。
いろいろと考えてみます。
皆さん、コメントありがとうございました!
非常に参考になりました!
http://d.hatena.ne.jp/ktakaki/
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